EXPERIENCIAS MULTIMODALES

   El Modelo Educativo UAI promueve las experiencias multimodales de aprendizaje, entendiendo por estas aquellas en que se utilizan una variedad de modos y modalidades en dispositivos personales cada vez más portátiles, para la codificación y desarrollo de todo tipo de conocimiento en videograbaciones, podcasts, diseños, wikis, foros, memes e infografías, entre otros.

   Esto es coherente con la búsqueda de una más amplia variedad de maneras de comunicar, articular, representar y hacer sentido del conocimiento por parte de los y las estudiantes. Además, la multimedialidad es un elemento fundamental de los ámbitos laborales y camino para el desarrollo de aprendizajes para toda la vida. La alfabetización multimedial se suma así al uso de texto escrito y al desarrollo de comprensión de texto complejo como elementos clave de los procesos de enseñanza y aprendizaje en educación superior.

   Uno de los recursos que apoya esta presencia es el video. En sondeos realizados por el CA antes de la pandemia, el video ya tenía gran presencia en la enseñanza en la universidad; en general videos sin editar utilizados para comunicar un tema, dar contexto o entregar un conocimiento sobre el que estudiantes realizarían un trabajo.

   La pandemia aumentó su uso, los videos de muchas clases expositivas se convirtieron en recursos que se pueden adelantar, pausar o acelerar, con importantes ahorros de tiempo y donde 2x parece ser el límite de velocidad de visualización sin perder comprensión. Poniendo una tensión con la clase misma que no puede ser manipulada, en tiempo real, de esa forma.  

   El video tiene múltiples usos, tanto por parte de los y las docentes como por los y las estudiantes y es así que entregamos algunas consideraciones para su uso, les contamos de su uso para aprender lenguajes de programación o cómo lo estamos utilizando para la evaluación de competencias genéricas.

Plataforma de aprendizaje de R

   Rodrigo Vizcarra, coordinador de medios y recursos tecnológicos del Centro de Aprendizaje (CA), junto a Rodolfo Abanto, profesor de la Facultad de Ingeniería y Ciencias y un equipo de ayudantes se encuentran creando la Plataforma de Aprendizaje de R (PAR).

   El objetivo de PAR es contribuir a la formación profesional de los y las estudiantes, para ello apoya el aprendizaje de procesamiento de datos a través de R, y el desarrollo de pensamiento estadístico. PAR tendrá 4 componentes y actualmente se pilotea el componente 1 “R y RStudio” con más de 30 actividades que permiten desde conocer R como software hasta el manejo de Data Frames. Cada actividad se encuentra estructurada y guiada con videos, preguntas y evaluaciones, dentro de una interfaz clara e intuitiva.

   El lanzamiento de la plataforma completa está programado para el primer semestre del 2023.

CONSIDERACIONES PARA CREACIONES DE VIDEOS EDUCATIVOS

En más de una oportunidad pensamos en incorporar videos a las clases y para ello es necesario preguntarnos por el aporte que harán a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Compartiremos una serie de recomendaciones y consideraciones a tener en cuenta para que sean un buen recurso educativo, indistintamente de si los elaboramos o los reciclamos.

Lo primero a tener en cuenta es para qué utilizaremos los videos y en qué momento del proceso serán usados y qué harán los y las estudiantes con ellos. Podemos comunicar un conocimiento, singularizar, analizar y ejemplificar un proceso o una habilidad entre muchos otros objetivos.

Una vez aclarado el objetivo y qué harán los y las estudiantes con el video, otras consideraciones son:

1. Interactividad: considerar el incluir elementos que promuevan la actividad de los estudiantes y su compromiso. Pueden ser preguntas, actividades, objetivos al momento de ver el video, buscando que los y las estudiantes no sean espectadores, sino que utilicen la información para crear alguna producción o resolver problemas.

2.  Selección-organización: seleccionar lo más relevante resaltando el material esencial, agregando señales que destaquen las ideas principales.

3.  Desechar: eliminar material extraño como palabras, imágenes o sonidos que no son un aporte a la comprensión o al propósito.

4.   Información: evite agregar el texto descriptivo y de análisis en la pantalla cuando muestre gráficos, prefiera la narración y explicación verbal, evitando así redundar la información (en otras palabras, la información de un gráfico acompáñela de explicación verbal y no por escrito). Además, es más beneficioso dibujar el gráfico mientras lo explica, que mostrar la imagen  elaborada previamente.

5. Simultaneidad: las personas aprenden más profundamente cuando las palabras y las imágenes correspondientes están cerca y simultáneamente, es decir, que una imagen con su palabra o texto deben estar al mismo tiempo presentado y con cercanía contigua, sobre o bajo la imagen, pero no dejando espacio para la confusión. Así mismo, presente los contenidos separados en partes (segmente u organice los contenidos en bloques concisos, sin abarcar mucho en una misma imagen o momento del video).

6. Previamente: las personas aprenden más profundamente de una animación narrada cuando ya conocen los nombres y características de los conceptos principales. Considere entregar información previa sobre los conceptos a abordar en el video.

7.  Voz y lenguaje: use una voz humana atractiva. No considerar voz robotizada e incorpore expresiones de entusiasmo y emoción en la narración. Use lenguaje conversacional, por sobre el formal, ya que facilita la cercanía de lo que se está escuchando. Utilice un lenguaje utilizando el “tú”.

8.  Duración: se sugiere no superar los 6 minutos de duración de un video. Si el video lo elabora usted, asegúrese de que el estudiantado lo sepa, ya que favorece el compromiso y participación de visualización del video. No utilice videos de clases presenciales de otros destinatarios.

9.  Control de la producción: inserte marcadores, señalice los temas con puntos de referencia en la barra del cabezal.

       Si el video fue elaborado con anterioridad y desea mejorar o ajustar, la aplicación H5P permite hacer presentaciones que incluyen videos y que incorporar actividades, juegos, preguntas, entre otros. Esta aplicación está incorporada en Web cursos de la UAI.

      Todas estas recomendaciones responden a la Teoría de la Carga Cognitiva y el diseño instruccional de la Arquitectura Cognitiva Humana, lo que puede revisar y profundizar a continuación.

-Teoría de la carga cognitiva, diseño multimedia y aprendizaje: un estado del arte. AQUI

-Diseño de vídeos más efectivos, enriquecidos con interactividad, utilizando la herramienta H5P. AQUÍ

Uso de videos en la evaluación de competencias genéricas

       De acuerdo con el Modelo Educativo UAI, las competencias genéricas o transversales son entendidas como una combinación dinámica de habilidades, conocimientos y actitudes de carácter transversal, que articulan, dinamizan y se expresan junto a los aprendizajes disciplinarios, conformando un sello personal y profesional, más allá de la especialidad del estudiante. Estas son: emprendimiento, autonomía personal, trabajo colaborativo, competencias comunicativas, pensamiento crítico, pensamiento creativo y discernimiento ético.

    A nivel pedagógico, es importante preguntarse ¿cómo evaluar estas competencias en el desarrollo formativo de nuestros estudiantes? Una competencia por sí misma es un concepto abstracto hasta el momento que solicitamos a cada estudiante realizar un “desempeño complejo” que permita poner en acción un conjunto de elementos en una situación determinada. Aquí surge la importancia de la evaluación de desempeños que permita observar el desempeño y contrastarlo con un estándar o niveles esperados (medición) y entregar retroalimentación (evaluación) sobre su desarrollo y así establecer fortalezas y oportunidades de mejora.

   El uso de videos es un medio efectivo que permite la evaluación de competencias genéricas, tales como el trabajo colaborativo, emprendimiento o competencias comunicativas. Principalmente porque este recurso permite capturar los desempeños de los y las estudiantes en el momento preciso en que se están desarrollando para posteriormente evaluarlos a través de rúbricas específicas que permitan la retroalimentación a cada estudiante, otorgando incluso la posibilidad a éstos de observarse a sí mismos en el desempeño realizado.

    A modo de ejemplo, a nivel institucional se ha utilizado la grabación de videos para evaluar la competencia de trabajo colaborativo, comprendiendo que esta no es solo un medio para el desarrollo de un producto concreto por parte de los estudiantes, sino que implica acciones que deben ser enseñadas y retroalimentadas a los equipos de trabajo. El video ha permitido que grupos de trabajo utilicen la grabación de sus discusiones mientras elaboran el producto solicitado por el o la docente, a modo de registrar sus discusiones, colaboraciones, clima de trabajo y desempeño con el grupo, para posteriormente ser un insumo para su evaluación, ya sea formativa o sumativa.

    De esta manera, la evaluación de competencias utilizando la grabación de videos se presenta como una oportunidad para hacer visible los desempeños que desarrollan los y las estudiantes y que pueden ser retroalimentados por parte de docentes, así como también, ser utilizados como un recurso para ser observadas, evaluadas y retroalimentadas por los propios estudiantes.