Como ya es tradición, el Centro de Aprendizaje de la UAI convocó a todos los profesores de la universidad  a presentar sus proyectos de innovación, cuyo propósito es fomentar y apoyar los esfuerzos por avanzar hacia una enseñanza más efectiva e innovadora, capaz de promover en los estudiantes mejores aprendizajes.

El premio de este concurso, consiste en un aporte económico a destinado a la consecución directa del logro de los objetivos de los proyectos planteados.

 

Ganadores:

El primer lugar fue para  el proyecto “LEP: Libreta de campo para la elaboración de proyectos basados en la metodología CPA”, presentado por la profesora María Carolina Pino de la escuela de Diseño, que consiste en desarrollar una libreta de campo que sirva de guía para los estudiantes de Ingeniería en Diseño, como forma de apoyarlos en la realización de sus proyectos de innovación. A medida que se desarrolla esta libreta los estudiantes van completando las diversas fases de sus proyectos de innovación. De esta manera, la libreta funciona como un soporte didáctico para las acciones que se realizan en esta asignatura.

 

El segundo lugar, lo recibió el proyecto “Argucia: Juego de roles para el aprendizaje activo de la argumentación”, presentado por el profesor Enzo Dattoli de la Facultad de Artes Liberales, el cual busca desarrollar e implementar una metodología de aprendizaje activo en la asignatura de Expresión Oral II. Para esto, el profesor Dattoli, creó un juego de cartas para que los estudiantes, en grupos, lo jueguen y con ello desarrollen los aprendizajes de la asignatura.

El juego denominado Argucia, otorga roles y contextos mediante los cuales los estudiantes desarrollen su argumentación.

Finalmente, el tercer lugar lo recibió el proyecto “Nuevos alcances para la estimulación cognitiva y el desarrollo socioemocional a través de la Psicología y el Diseño”, presentado por la profesora Eva Dauelsberg, de la escuela de Psicología y el profesor Tomás Katz de la escuela de Diseño, ambos de Viña del Mar. Los docentes a cargo, realizarán un proyecto interdisciplinario que busca crear un producto (una herramienta tecnológica, juguete, un objeto de diseño) que permita la estimulación cognitiva o psicomotriz, en un grupo de personas pertenecientes a un hogar de ancianos, a una escuela, liceo o colegio vulnerable. De esta manera, a través de la realización de un producto físico, concreto los estudiantes comprenderán los conceptos y teorías presentes en la asignatura. Además, los estudiantes tendrán vinculación con el medio, ya que deberán contactarse en terreno, con profesores, psicólogos, psicopedagogos y otros profesionales del área.